2013년 1월 2일 수요일

iPhone vs. Android Phone

기껏해야 일주일 남짓, 구닥닥리가 된 iPhone 3GS만을 사용해 보고 느낀 점....아니,
상상해 본 것이 하나 있습니다.

몇가지 어플을 설치해서 사용해 보았는데,
우연히 Square Enix의 Symphonica라는 게임을 접하게 되었고, 무척 마음에 들어서 틈만 나면 즐기고 있었습니다.

게임의 제목에 일러스트만 보아도 알 수 있는 쟝르의 게임입니다.
Symphonica의 일러스트
Symphonica의 게임 화면
네, 이 게임은 리듬액션 게임이고, 특히 클래식 음악을 대상으로 하는 리듬액션 게임입니다.


아이폰의 터치 스크린과 리듬액션 게임을 접목하여 다양한 터치 방식을 취하고 있으며, 귀에 익숙한 클래식 음악들을 즐길 수 있고, 각 음악과 터치액션이 적절하게 조화를 이루어 지휘자가 된 듯 한 느낌도 잘 살린 게임이었습니다.


이 게임도, 여러번 반복해서 즐길 수 있도록 각 곡마다 랭크(성취도)를 평가하게 되어 있습니다.
C < B < A < S < SS < SSS
최저의 C Rank 부터 최고인 SSS Rank까지 존재하는데, 아직까지 평가의 기준이 무엇인지는 알아내지 못했습니다.

게임 중에 화면의 액션 노트와 터치의 타이밍에 따라서 Bravo - good - ok - miss의 네가지 평가가 주어집니다. 그리고 miss 없이 연속하여 터치 액션을 한 횟수를 combo라 하고 최대 combo의 수가 얼마인지도 평가에 포함됩니다.

곡마다 Skill Level이 존재해서 Level 1이 가장 쉽고 Level이 올라갈 수록 어려워 집니다.

지금까지 알게 된 바로는, Rank를 결정 짓는 요소는 miss가 얼마나 적은가와 최대 Combo가 얼마나 큰가로 결정 되는 것 같습니다. Bravo와 good, ok의 비중은 상관이 없지 않나 생각됩니다.


이 글의 제목과 상당히 동떨어진 얘기를 했습니다만, 이제부터 시작입니다.

높은 Rank를 받기 위해 열심히 반복을 하다보니 짜증나는 문제가 보이기 시작했는데,
간혹 곡이 빨라지고, 입력해야 할 액션 노트가 많아지면 게임이 끊어지는 문제가 발생을 하더군요. 제 모델이 이 게임을 즐길 수 있는 가장 하위모델이라 그런지 모르겠는데, 이러다보니 최고 Rank를 받는 건 거의 불가능에 가깝습니다.

그리고 이 게임에 대해 검색을 해 보니, Android Phone용으로는 출시를 하지 않았더군요.

잠시 생각해보니, Android 진영은 Android OS만이 공통일 뿐, 사용되는 CPU나 디스플레이 등이 모두 다를 수 있겠더군요. 반면에 iPhone은 모델이 몇가지 있긴하나 극히 제한된 종류이고 그 사양이 어떤지도 알 수 있습니다.

저야 비록 맛보기 무료버전으로 이 게임을 즐겼지만, 정식으로 구입을 하면 $15 정도인 것으로 알고 있습니다.

적지 않은 금액을 지불하고 구입한 게임에서 저와 같은 불편함을 호소하는 사용자가 많아진다면 제작사의 입장에서도 매우 난처하지 않을까 싶습니다. 자칫 자사의 이미지에 안좋은 영향을 끼칠 수도 있으니 말입니다.
이런 문제점을 고려한다면, 다양한 기기와 다양한 환경으로 리스크가 큰 Android 진영보다는 어디부터 어디까지 가능할지 예측이 가능한 iPhone이 리스크가 적은 시장이 아닐까 생각됩니다.

이런 리스크의 문제, 즉 무질서하고 다양한 바다와 같은 Android와 잔잔한 호수이거나 일정한 방향으로 흘러가는 강과 같은 iPhone의 차이 때문에, 이 게임은 iPhone용으로만 출시된 것이 아닐까요?

실제 그 내막이나 배경이 무엇인지는 모르겠습니다만, 어쩌면? 하는 생각에 두서없이 적어 보았습니다.

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